Week 5 - Mediawijsheid
Wat zijn media eigenlijk? Welke zijn voor ons belangrijk? Hoe gaan we ermee om?
Wat is auteursrecht en wat moeten we ermee? Hoe zit dat met AI?
Na deze week weet je meer!
Introductie
In het eerste deel van week vijf leer je wat media zijn. Je ontdekt welke soorten er bestaan en met welke het Grafisch Lyceum Rotterdam zich bezighoudt. Je maakt kennis met non-verbale communicatie en onderzoekt jouw eigen mediaconsumptie én -productie.
Leerdoelen
Aan het einde van deze week kun je:
In je eigen woorden vertellen wat een medium is;
Voorbeelden geven van verschillende oude en nieuwe media;
Voorbeelden noemen van media-consumptie en -productie;
Verschillende vormen van non-verbale communicatie herkennen;
Kritisch en objectief je eigen mediagebruik analyseren.
Bekijk hier de Studio Slides presentatie!
Media bestaan overal om ons heen. Al sinds de vroegste beschavingen zoeken mensen naar snellere, effectievere en leukere manieren om met elkaar te communiceren. Dat worden er steeds meer; tegenwoordig worden we op één dag met meer media-uitingen geconfronteerd dan ooit in een heel mensenleven!
Goede mediavormgevers slagen erin om in die media-chaos toch de aandacht te pakken van de juiste doelgroep en deze vast te houden. Een communicatieboodschap bereikt ons steeds vaker ‘crossmediaal’: via meerdere mediakanalen en op meerdere momenten. Daarbij worden zowel oude (eenrichtingsverkeer) als nieuwe media (interactief) ingezet.
Wij consumenten zijn in toenemende mate zelf producenten geworden van media-uitingen. Denk aan Tiktok-filmpjes, Snapchat en memes, maar ook aan een zorgvuldig opgestelde Vinted-advertentie, Minecraft-wereld of een eenvoudig Whatsapp-berichtje met emoticons. Het gebruik van AI stelt mensen in staat om ‘zelf’ vorm te geven. Professionele mediavormgevers worden echter ingehuurd om een specifiek doel te bereiken en passen daar het concept, de vormgeving en crossmediale aanpak bewust op aan.
Op het Grafisch Lyceum Rotterdam leiden we studenten op om vakkundig vorm te geven aan:
gedrukte media (boeken, tijdschriften, flyers, packaging, bestickering,..)
digitale media (websites, apps, games, ..)
audiovisuele media (film, animatie, video,..)
audiomedia (radio, podcast, muziek, ..)
hybride media (augmented reality, immersive experience, stage-design,..)
Tijdens jouw opleiding zul je steeds meer ontdekken waar jouw voorkeuren en kwaliteiten liggen.
Wat is het doel?
Je ontwikkelt een breder begrip van het concept 'media'. Je herkent verschillende vormen van non-verbale communicatie.
Wat ga je doen:
Stap 1. Vorm groepjes van drie studenten. Studenten A & B observeren student C en letten daarbij op verschillende vormen van non-verbale communicatie. Student C kan bewust kiezen voor een bepaalde lichaamshouding, gelaatsuitdrukking, afstand, stemgeluid etc. maar dat hoeft niet.
Stap 2. Studenten A & B noteren hun bevindingen individueel, zonder overleg en zo specifiek mogelijk. Maak daarbij gebruik van het formulier (linkje onder de afbeelding)
Stap 3. Studenten bespreken met elkaar de uitkomsten. Welke overeenkomsten en verschillen vallen op? Met welke observaties is student C het wel eens en met welke niet? Hoe ontstaan de verschillende interpretaties?
Stap 4. Wissel van samenstelling en herhaal!
Voor de nabespreking:
Wat doe je bewust en wat onbewust?
Welke invloed hebben subculturen op non-verbale communicatie?
Hoe ontstaat verwarring bij non-verbale communicatie?
Hier vind het invulformulier
Optie 2A : Mijn Mediagebruik
(individueel)
Wat is het doel?
Je brengt in kaart op welke manieren jij media consumeert én produceert.
Wat je je doen?
Vul individueel het formulier zo specifiek en uitgebreid mogelijk in. Dus niet ‘games’ maar wel ‘Roblox’ en ‘Minecraft’. Niet ‘verpakkingen’ maar wel ‘verpakking hagelslag’, ‘AH-jam’, ‘roomboter’, ‘Dorito-chips’, etc...
Bespreek de uitkomsten met elkaar. Twee- drietallen of klassikaal. Welke overeenkomsten en verschillen vallen op? Vul aan wat je vergeten was.
Hier vind het invulformulier
Optie 2B : Ons Mediagebruik
(klassikaal)
Wat is het doel?
Je brengt gezamenlijk in kaart op welke manieren de klas media consumeert en produceert.
Wat je je doen?
Noteer op twee grote velen (A1/A0) papier de begrippen zoals deze zijn aangegeven in het lesmateriaal: ‘consumptie’, thuis’, ‘onderweg’, ‘op school’ en ‘productie’, ‘oude media’ en ‘nieuwe media’. Schrijf individueel voor elk begrip zo specifiek mogelijk iets op een post-it.
Dus niet ‘games’ maar wel ‘Roblox’ game en ‘Minecraft wereld’. Niet ‘verpakkingen’ maar wel ‘verpakking hagelslag’, ‘AH-jam’, ‘roomboter’, ‘Dorito-chips’, etc.
De docent vraagt student om één voor één de post-its op de juiste plek te plakken. De klas corrigeert eventueel wanneer de verkeerde plek wordt gekozen. Welke overeenkomsten en verschillen vallen op? Vul met elkaar aan wat vergeten is.
Voor de nabespreking:
Wat zijn voor- en nadelen van oude en nieuwe media?
Welke keuzes maak je wanneer je mediauitingen produceert?
Wat is het verschil tussen een ‘prosument ‘en een mediavormgever?
Wat zorgt ervoor dat iets onze aandacht krijgt?
Wanneer haken we af?
Wie maakt zich zorgen om mediagebruik?
De straat is één grote media-expositie. Als mediavormgever moet je niet alleen kunnen maken, maar ook leren kijken.
Wat is het doel?
Je ontdekt meerdere verschillende media-uitingen op straat en denkt na over het soort medium, de doelgroep en het doel ervan.
Wat je je doen?
Met een groepje van 2-4 wandel je de aangegeven route naar het Noordplein, door de Zwartjanstraat en via de Bergweg terug door de Zomerhofstraat. Onderweg fotograferen jullie alle gevraagde bingo-items en bedenken per item 1. wie volgens jullie de doelgroep is en
2. wat het doel is van de media-uiting.
De wandeling duurt ongeveer 20-30 minuten. Dit is de bingokaart
Terug op school
Jullie plaatsen de foto's netjes in één document en noteren bij elk gevonden bingo-item 1. wat de doelgroep is en 2. het doel is volgens jullie. De uitkomsten worden klassikaal besproken.
Lever het document individueel in (Teams Assignment)
Voor de nabespreking:
Wat zorgt er in het algemeen voor dat iets opvalt?
Wat zorgt ervoor dat bepaalde media-uitingen jou wel of niet aanspreken?
waarmee kunnen bedrijven/organisaties jouw aandacht trekken als je over straat loopt?
stoor jij je wel eens aan media op straat?
Introductie
In het tweede deel van week vijf leer je meer over auteursrecht. ...
Leerdoelen
Aan het einde van deze week kun je:
In je eigen woorden vertellen wat een medium is;
Voorbeelden geven van verschillende oude en nieuwe media;
Voorbeelden noemen van media-consumptie en -productie;
Verschillende vormen van non-verbale communicatie herkennen;
Kritisch en objectief je eigen mediagebruik analyseren.
Bekijk hier de Studio Slides presentatie!
Je vindt online miljoenen foto’s, illustraties, video’s, muziekstukken, lettertypes én AI-gegenereerde beelden. Maar betekent dat ook dat je ze zomaar mag gebruiken?
Als mediavormgever werk je dagelijks met beeld, tekst, muziek en andere creatieve content. Auteursrecht bepaalt wie iets mag gebruiken, aanpassen of verspreiden. Het beschermt de maker én bepaalt wat jij wel en niet mag doen met werk van anderen.
Ook AI verandert de manier waarop we ontwerpen. Wie is de maker van een AI-beeld? Mag je zomaar een afbeelding van internet in een AI-tool stoppen? En mag je een AI-gegenereerd beeld gebruiken voor een commerciële opdracht?
In deze les ontdek je de belangrijkste regels van auteursrecht en het gebruik van AI. Je leert vooral hoe je bewust, zorgvuldig en professioneel omgaat met het werk van anderen én met AI als creatieve tool.
BASISREGELS VOOR ALLE OPDRACHTEN
Werk zorgvuldig en leg je keuzes uit. Niet alleen “ik vind het lijken”, maar: waaraan zie je dat?
Gebruik voorbeelden alleen voor deze onderwijsopdracht. Publiceer knock-offs niet alsof het echte merken of campagnes zijn.
Bij twijfel: check de bron, de licentie of vraag toestemming.
Noem makers en bronnen als dat nodig is. Respect voor makers werkt twee kanten op.
Vandaag mag je expres fout zitten!
DOEL
Je onderzoekt het verschil tussen inspiratie, namaken, copycats en origineel ontwerpen. Je maakt expres een nepmerk dat duidelijk leunt op een bestaand merk en analyseert daarna waarom dat problematisch kan zijn.
WAT GA JE MAKEN?
Kies een bekend merk uit bijvoorbeeld mode, sneakers, fastfood, frisdrank, parfum, tech of sport. Ontwerp daarna een fake merkuiting die er expres verdacht veel op lijkt. Denk aan logo, verpakking, poster, social post, kledinglabel, advertentie, productvisual
DE UITDAGING: Iedereen moet direct kunnen zien op welk merk jouw knock-off lijkt!
EISEN
Neem bewust minimaal 3 herkenbare kenmerken over, bijvoorbeeld: naam of klank van de naam, kleurgebruik, typografie, logo-opbouw, verpakking, beeldstijl, vormtaal, sfeer of uitstraling
DUUR
60-90 min
WERKVORM
individueel of duo
INLEVEREN
1 ontwerp + reflectie
Voor de nabespreking
Welke 3 of meer kenmerken heb je bewust overgenomen?
Waarom kan jouw ontwerp voor verwarring zorgen of als copycat worden gezien?
Wanneer wordt inspiratie volgens jou kopiëren?
Welke keuzes zou je veranderen om er een echt eigen merk van te maken?
Beoordeling
Herkenbaarheid van de knock-off
Inzicht in wat je hebt overgenomen
Uitleg over verwarring en copycat-gedrag
Kwaliteit van je reflectie
Sterkte van je voorstel om het origineler te maken
Word copycat-detective!
DOEL
Je leert zien welke ontwerpkeuzes ervoor zorgen dat iets origineel, geïnspireerd, een parodie of juist een copycat lijkt. Je kijkt dus niet alleen naar het logo, maar naar het totale merkbeeld.
STAP 1 - ZOEK VOORBEELDEN
Zoek 6 voorbeelden van merken, producten of verpakkingen die duidelijk op een bekender merk lijken. Gebruik verschillende categorieën. Denk aan sneakers, snacks, kleding, tech, beauty of fastfood.
STAP 2 - GEEF EEN OORDEEL
Geef elk voorbeeld één label:
FAIR - duidelijk een eigen ontwerp
INSPIRED - herkenbare inspiratie, maar genoeg eigen keuzes
COPYCAT - te veel belangrijke kenmerken overgenomen
CONFUSING - zou een consument kunnen denken dat het van het echte merk is?
STAP 3 - ONTLEED 3 VOORBEELDEN
Kies 3 voorbeelden en noteer per voorbeeld welke onderdelen de overeenkomst veroorzaken:
naam
kleur
lettertype
logo of symbool
vorm van product of verpakking
compositie
fotografie of illustratiestijl
slogan / toon
LET OP: “Het lijkt erop” is nog geen analyse. Benoem precies welke ontwerpkeuzes
voor de gelijkenis zorgen!
DUUR
30-45 min
WERKVORM
duo / klein groepje
INLEVEREN
analysekaart of 1 A4
Extra stap
Kies één copycat uit je onderzoek. Verander 3 concrete dingen waardoor het ontwerp meer een eigen identiteit krijgt. Je hoeft dit niet volledig uit te werken; een schets of korte beschrijving is genoeg.
Beoordeel:
Kwaliteit en variatie van je voorbeelden
Scherpte van je analyse
Juiste ontwerptaal: kleur, typografie, vorm, compositie, beeldstijl
Onderbouwing van je oordeel
Kwaliteit van je verbeteridee
Wie heeft hier lopen rommelen?
DOEL
Je onderzoekt situaties waarin beeld, illustratie, video of vormgeving verkeerd wordt gebruikt. Je ontdekt hoe je als ontwerper een probleem niet alleen herkent, maar ook professioneel oplost.
DE CASES
Kies minimaal 4 van de onderstaande crime scenes. Per case bepaal je wat er misgaat en hoe je het oplost.
CASE 01 GOOGLE = GRATIS?
Een student vindt via Google een perfecte foto voor een festivalposter. Hij downloadt hem, zet er tekst overheen en levert de poster in. Geen maker genoemd, geen licentie gecheckt.
CASE 02 PINTEREST MOODBOARD WORDT CAMPAGNE
Een illustratie uit Pinterest begint als inspiratie, maar komt uiteindelijk bijna letterlijk terug in het eindontwerp van een klantcampagne.
CASE 03 CREATIVE COMMONS, DUS ALLES MAG?
Een student gebruikt een CC-foto, maar checkt niet welke Creative Commons-licentie erbij hoort en noemt de fotograaf nergens.
CASE 04 DE TIKTOK-SOUND
Een student maakt een social video voor een fictief kledingmerk en gebruikt een populaire track uit TikTok in de export voor de campagne.
CASE 05 AI MAAKT HET TOCH?
Een student genereert een AI-beeld “in exact de stijl van” een levende illustrator en gebruikt het alsof er verder niets hoeft te worden gecheckt.
CASE 06 LOGO MET EEN HEEL BEKEND GEVOEL
Voor een nieuw sportmerk maakt een student een swoosh-achtig logo, dezelfde zwart-wit uitstraling en een naam die bijna hetzelfde klinkt als een beroemd sportmerk.
CRIME REPORT - PER CASE:
- Wat gaat hier mis?
- Gaat het vooral over auteursrecht, licentievoorwaarden, merkrecht / verwarring, of een combinatie?
- Wat had de student vóór het ontwerpen moeten checken?
- Hoe los je dit nu professioneel op?
- Wat is de veiligste creatieve oplossing als je twijfelt?
DETECTIVEREGEL : Twijfel = niet gokken. Bron checken, licentie lezen, toestemming vragen
of zelf iets maken!
DUUR
35-50 min
WERKVORM
groepjes van 2-4
INLEVEREN
1 crime report
Beoordeel:
Herkennen van het probleem
Logische uitleg in eigen woorden
Praktische oplossing
Begrip van bron, licentie en maker
Samenwerking en presentatie van je crime report